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3D播播黃志堂:2020年VR全面爆發(fā),VR目的是最終打造一個(gè)“綠洲”一樣的擬真場(chǎng)景

2018-04-12 09:28:37 來(lái)源: DVBCN 熱度:
2018年4月11~12日,2018亞太CDN峰會(huì)在北京隆重召開(kāi),大會(huì)由亞太CDN領(lǐng)袖論壇、電視云論壇、短視頻論壇、視頻云論壇、新技術(shù)論壇、運(yùn)營(yíng)商論壇、國(guó)際云論壇等7大部分組成。在亞太CDN短視頻論壇上,3D播播CTO黃志堂發(fā)表了其對(duì)于VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的看法。
 


圖為:3D播播CTO 黃志堂
 
從2016年的爆發(fā)式成長(zhǎng),到2017年的跌落谷底
 
首先黃志堂CTO對(duì)于原來(lái)的VR市場(chǎng)進(jìn)行了盤點(diǎn)和回顧,自2016開(kāi)始被稱之為VR元年,VR一度被認(rèn)為是下一代終端,并被資本和玩家寄予了相當(dāng)大的期望,但到2017年上半年,喊口號(hào)的人立即萎縮,變得相當(dāng)少,尤其到2017年底,更多VR廠商轉(zhuǎn)行做了AR,VR風(fēng)口徹底消失,轉(zhuǎn)而去了另一個(gè)風(fēng)口,各個(gè)互聯(lián)網(wǎng)大佬的VR部門也逐步停止運(yùn)營(yíng)。
 
VR在短短的3—4年內(nèi)經(jīng)歷了潮起潮落,從2014年到2015年間的發(fā)展,到2016年受到極大的關(guān)注,到2017年瞬間跌落,目前無(wú)論是關(guān)注度也好,還是用戶的接受度也好都處于初級(jí)階段。那么VR行業(yè)到底還能不能起來(lái)?如果能起來(lái),那么這個(gè)行業(yè)的爆發(fā)點(diǎn)將會(huì)是在什么時(shí)間?拋開(kāi)資本層面的浮躁心態(tài),回歸VR本身來(lái)看,從VR的本質(zhì)是什么,核心優(yōu)勢(shì)是什么,想讓這些核心優(yōu)勢(shì)得到最充分的展現(xiàn),淋漓盡致的發(fā)揮,我們還有哪些路要走。或許就能找到一些答案。
 
VR產(chǎn)品的分類以及VR產(chǎn)品剖析
 
VR從定義來(lái)講可以分為兩種,第一種是面向工程師的,面向科技人員的,VR是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),由計(jì)算機(jī)生成一種虛擬環(huán)境,是一種多源信息融合的交互式的三維動(dòng)態(tài)視景和實(shí)體行為的系統(tǒng)仿真。 
 
還有一種面向普通用戶定義,即使用技術(shù)手段,以人為中心,從視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、嗅覺(jué)、味覺(jué)和自然交互的角度仿真出一個(gè)虛擬環(huán)境。這個(gè)定義是以人為中心的,圍繞人的五官感知來(lái)營(yíng)造一個(gè)虛擬的環(huán)境,讓人可以沉浸在其中。包括現(xiàn)在所有的VR產(chǎn)品,基本上都是圍繞著這個(gè)定義來(lái)展開(kāi)的。
 
市面上目前的主流產(chǎn)品,第一個(gè)是一體機(jī),解決的是VR視覺(jué)層面的問(wèn)題。第二個(gè)是耳機(jī),可以多方向擴(kuò)音,解決聽(tīng)覺(jué)層面的。第三個(gè)是手柄。第四個(gè)是激光定位。第五個(gè)是屬于交互場(chǎng)景,應(yīng)用的技術(shù)原理不太一樣。舉例來(lái)說(shuō),我們?cè)谕鎂R游戲的時(shí)候,你被打到了,提示板某個(gè)地方就會(huì)給你一定的壓迫力,讓你感覺(jué)到被打到了。
 
VR的內(nèi)容,最主要的有幾個(gè),一個(gè)是VR的短視頻,第二是VR圖片和VR游戲。從3D播播后臺(tái)里拉出的數(shù)據(jù),可以針對(duì)VR短視頻用戶播放行為的統(tǒng)計(jì),有三個(gè)主要的數(shù)據(jù)。一是播放時(shí)長(zhǎng)的分布,二是VR模式播放時(shí)長(zhǎng)的分布,三是VR視頻時(shí)長(zhǎng)的分布。
 
目前在VR視頻里,絕大部分都是屬于短視頻,平均的時(shí)長(zhǎng)只有4分12秒,絕大部分只有2分。還有用戶的觀看時(shí)長(zhǎng),基本上用戶的平均觀看時(shí)長(zhǎng)是每次看5到8分鐘。通過(guò)這些數(shù)據(jù)基本上我們可以知道用戶目前對(duì)于VR短視頻的這種展現(xiàn)方式接受程度并不是特別高,衍生出來(lái)需要思考的問(wèn)題是VR的內(nèi)容應(yīng)該以什么樣的方式來(lái)展現(xiàn),才能夠讓用戶真正的接受。
 
打造一個(gè)真正的“綠洲”才是VR的終極目的
 
《頭號(hào)玩家》描述的場(chǎng)景這才是VR真正應(yīng)該做的事情,也是VR的使命。VR沒(méi)有視頻,只有虛擬場(chǎng)景,只有構(gòu)造出無(wú)數(shù)的虛擬場(chǎng)景,把這些場(chǎng)景全部拼接起來(lái),最后構(gòu)造一個(gè)全新的虛擬世界,這才是VR最真實(shí)的目標(biāo)。
 
黃志堂CTO表示,如果我們想通過(guò)VR技術(shù)也創(chuàng)建一個(gè)《頭號(hào)玩家》里的綠洲,我們還有多長(zhǎng)的路要走?。視覺(jué)維度目前有三個(gè)問(wèn)題,一是眩暈,二是傳輸,三是清晰度。眩暈主要是人眼看到的畫(huà)面跟大腦感知到的不同步,所以產(chǎn)生眩暈。那么產(chǎn)生眩暈有兩個(gè)因素,一個(gè)是畫(huà)面的延遲,一個(gè)是屏有余暉。比如在VR里實(shí)現(xiàn)揮手的動(dòng)作,一個(gè)是要經(jīng)過(guò)激光的定位或者紅外追蹤的定位,捕捉到你的手在運(yùn)動(dòng),把手的位置實(shí)時(shí)的收集起來(lái)傳到芯片,芯片再做算法上的處理,最后才知道游戲里面的角色做了什么動(dòng)作,應(yīng)該做什么樣的響應(yīng),根據(jù)這些指令GPU最后才繪制出圖形,然后上屏。這一系列的動(dòng)作都是有時(shí)差的,原來(lái)時(shí)差最大的是在上屏環(huán)節(jié),在多少距離內(nèi)可以控制用戶不會(huì)眩暈,經(jīng)過(guò)研究得出16毫秒的延遲不會(huì)造成用戶的眩暈。還有余暉,刷屏的時(shí)候會(huì)有一個(gè)過(guò)程,不是一瞬間就能完成的,所以用戶在轉(zhuǎn)動(dòng)頭盔了時(shí)候屏也是在不停刷新的,最后造成屏只刷新了一半它立馬就接到了指令,告訴它新的圖片已經(jīng)繪出來(lái)了,就會(huì)造成很大的余暉。
 
清晰度的問(wèn)題有兩個(gè)原因,一個(gè)是拍攝出來(lái)的視頻本身,分辨率、碼率不夠高造成視頻本身不夠清晰。二是屏的原因,VR產(chǎn)品有一個(gè)比較特殊的地方,兩邊是有透鏡的,透鏡有放大的功能,放到VR頭盔里就會(huì)造成清晰度的問(wèn)題。
 
還有傳輸延遲大,比如打斗的時(shí)候,那邊已經(jīng)打到你了,但是這邊有延遲,可能已經(jīng)被人打死了你還沒(méi)有感覺(jué)到。
 
要把這三個(gè)問(wèn)題解決掉有哪些措施?第一,解決清晰度的問(wèn)題,我們可以對(duì)拍攝設(shè)備進(jìn)行升級(jí)。第二,在屏的方面進(jìn)展也非常快,目前已經(jīng)量產(chǎn)而且市面上已經(jīng)有的產(chǎn)品,已經(jīng)達(dá)到500PPI了。天馬的屏年底即將量產(chǎn)可以達(dá)到1600PPI,離VR視頻需要的1600PPI已經(jīng)很近了。要達(dá)到1600PPI大概是什么時(shí)間?按現(xiàn)在的速度發(fā)展,兩年內(nèi)肯定是能夠達(dá)到的。VR產(chǎn)品對(duì)清晰度的要求除了PPI之外,還有刷新率的問(wèn)題。因?yàn)閂R產(chǎn)品非常注重沉浸的感受,所以屏的密度哪怕做的再密,但如果是在一個(gè)很小很小的屏里,分辨率只有1K,做到一個(gè)只有零點(diǎn)幾寸的屏里,現(xiàn)在的技術(shù)也還是沒(méi)有辦法滿足我們需要的。
 
FOV傳輸解決視頻分發(fā)的流量難題
 
另外在視頻分發(fā)上,視頻傳輸?shù)膯?wèn)題,主要是因?yàn)榫€上傳輸?shù)膸挷粔颍磥?lái)如果能夠保證大部分的用戶線上都可以流暢的觀看,在清晰度和碼率方面是要有一定取舍的,現(xiàn)在使用的是2.5碼率。但是2.5碼率傳過(guò)來(lái)的視頻不是全部都是有用的,有效的只是視角周圍,120度左右,大部分傳過(guò)來(lái)的都是無(wú)用信息,3D播播提供了一個(gè)解決方案FOV傳輸。原理是只把當(dāng)前用戶關(guān)注到的那一個(gè)區(qū)域傳過(guò)來(lái),其他的區(qū)域不傳過(guò)來(lái)的,或者傳過(guò)來(lái)的也是很低的碼率。這樣我傳過(guò)來(lái)的全部都是當(dāng)前要看的區(qū)域,清晰度就會(huì)有很大的提升。同時(shí)未來(lái)5G的使用可以提高傳輸?shù)乃俣龋档蛡鬏數(shù)某杀?。特別是延遲,延遲對(duì)我們來(lái)說(shuō)意義也是相當(dāng)大的,端到端的延遲理論上可以做到1毫秒。有了5G,就可以與FOV的技術(shù)搭載起來(lái),投入到產(chǎn)品中去。
 
另外還有互動(dòng),以VR里的握手動(dòng)作為例,包括兩個(gè)維度,一個(gè)是定位,一個(gè)是力反饋。定位是什么意思?首先要知道手的位置在什么地方,手做了什么動(dòng)作,這是定位要做的事情。要讓游戲玩起來(lái)更刺激、更真實(shí),手肯定要有感覺(jué),對(duì)著空氣握手體驗(yàn)肯定是不好的,這就需要力反饋。定位和力反饋現(xiàn)在也存在一定的問(wèn)題,一是精度差,二是交互效率低,三是力反饋設(shè)備少。比如體感游戲機(jī)就是屬于力反饋的設(shè)備,但是還處于初級(jí)階段。我們提供的解決方案,從光學(xué)角度來(lái)講,精確度能夠做到2毫米,但是有一個(gè)很大的缺點(diǎn),光學(xué)的有效范圍只在2米左右,超過(guò)2米它的精確度會(huì)急劇的下降。
 
多維度、多角度完善用戶的VR互動(dòng)感知能力
 
要做到精確定位,可以通過(guò)激光定位技術(shù),精確度雖然只有2毫秒,但是激光的有效范圍是很廣的,可以無(wú)線串聯(lián)起來(lái),保證精確度不會(huì)丟失。還有通過(guò)傳感器,比如在每個(gè)關(guān)節(jié)部位綁一個(gè)傳感器,運(yùn)動(dòng)的時(shí)候傳感器的位置是會(huì)發(fā)生變化的,傳感器實(shí)時(shí)的把位置傳輸?shù)郊部刂行?,由疾控中心通過(guò)一系列的算法分析最后分析你當(dāng)前做出什么動(dòng)作,當(dāng)前的位置在哪里。這是解決精確度不夠很好的解決方案。
 
VR最難攻克的技術(shù)是什么?就是力反饋交互設(shè)備。要想模擬現(xiàn)實(shí)生活中的場(chǎng)景,需要很多種的交互反饋設(shè)備才能達(dá)成。比如通過(guò)全身體感衣服,基本上重要的部位都可以有反饋,隨便打到哪個(gè)地方都可以感知到,比如腿踢到墻上,能夠感覺(jué)到疼的,目前這樣的交互已經(jīng)可以做到。
 
接下來(lái)是嗅覺(jué)維度問(wèn)題的解決。如果我想在虛擬現(xiàn)實(shí)里模擬嗅覺(jué),比如走到一個(gè)鳥(niǎo)語(yǔ)花香的花園,可以通過(guò)某種方式來(lái)釋放出花香的氣味出來(lái),這樣可以做到很逼真,人是分辨不出來(lái)的。不過(guò)很遺憾,在嗅覺(jué)方面現(xiàn)在是沒(méi)有辦法做到定量描述的,因?yàn)樾嵊X(jué)相對(duì)視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)來(lái)講要復(fù)雜得多,嗅覺(jué)主要是通過(guò)化學(xué)反應(yīng)形成的。
 
聽(tīng)覺(jué)維度的問(wèn)題已經(jīng)得到解決,比如單聲道音效,物理立體聲音效,通過(guò)算法,計(jì)算虛擬聲源相對(duì)耳機(jī)的位置和輻射特性就可以解決。
 
如果把剛才分析的問(wèn)題全部解決,就可以實(shí)現(xiàn)《綠洲》里面的場(chǎng)景,實(shí)現(xiàn)了《綠洲》的場(chǎng)景,相信VR就可以實(shí)現(xiàn)全面爆發(fā)了。
 
2020年VR將全面爆發(fā),2023年將真正惠及C端用戶
 
VR的發(fā)展有兩個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn),一是到2020年,視覺(jué)、觸覺(jué)、傳輸技術(shù)全部Ready,清晰度、眩暈、延遲、嗅覺(jué)全部都解決了,大部分的場(chǎng)景就可以模擬出來(lái)了,到那時(shí)行業(yè)應(yīng)用肯定會(huì)有一個(gè)很大的爆發(fā),部分C端應(yīng)用也會(huì)崛起。
 
所以,黃志堂CTO的結(jié)論是,到2020年VR的行業(yè)應(yīng)用會(huì)得到比較集中的爆發(fā),到2023年VR將會(huì)普及到C端用戶,被C端的用戶真正的接受。
   

責(zé)任編輯:張曉寶