Parks Associates的一份報告顯示游戲仍然是
VR(虛擬現(xiàn)實)的主要用例。虛擬現(xiàn)實:不斷發(fā)展的生態(tài)系統(tǒng)發(fā)現(xiàn)消費者對VR技術(shù)的熟悉程度在2017年至2018年間約占美國寬帶家庭的四分之一,游戲玩家最有可能熟悉這項技術(shù)。
大約8%的美國寬帶家庭擁有VR頭戴設(shè)備。擁有或熟悉VR的消費者中,54%使用的設(shè)備或?qū)⑵溆糜谟螒颉?/div>
“62%的美國寬帶家庭會玩電子游戲,雖然游戲玩家是一個充滿激情的細分市場,但他們的范圍有限,這阻礙了VR向更廣泛的用戶采用,”Parks研究分析師Billy Nayden說,“為VR開發(fā)了一些值得注意的視頻內(nèi)容,總體上缺乏高質(zhì)量的非游戲內(nèi)容正在阻礙更廣泛的采用。”
內(nèi)容質(zhì)量仍然是VR設(shè)備用戶面臨的挑戰(zhàn),55%的VR設(shè)備用戶認為他們的設(shè)備內(nèi)容保持不變,3%認為其已經(jīng)開始惡化。該報告指出,VR內(nèi)容開發(fā)的主要障礙是成本,對交互性的需求以及內(nèi)容長度的限制。
移動設(shè)備能夠在VR中播放大多數(shù)非游戲內(nèi)容,但通常無法播放高級游戲并且具有比其他設(shè)備類型低得多的NPS分數(shù)。對于游戲玩家來說,基于PC和基于游戲機的系統(tǒng)是主要的VR設(shè)備選項,盡管獨立的VR設(shè)備可以作為節(jié)省成本得到一定的推廣。
“獨立VR設(shè)備的目的是提供與游戲機或基于PC的設(shè)備相同的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,而無需額外的硬件,如游戲機或高性能PC,”Nayden說,“這項技術(shù)大大降低了消費者的成本,同時提供了比基于智能手機的系統(tǒng)更高級的體驗。”
其他研究包括:
15%的美國寬帶家庭已經(jīng)試用過VR;
52%的設(shè)備用戶報告擁有基于智能手機的系統(tǒng)?;赑C的系統(tǒng)和基于游戲機的系統(tǒng)是下一個最受歡迎的系統(tǒng),其采用率實際上相同;
28%的游戲機用戶熟悉VR設(shè)備,新游戲機的擁有者的熟悉程度更高。