英特爾在剛剛過(guò)去的CES 2017上展示了更多關(guān)于Project Alloy
融合現(xiàn)實(shí)頭顯的信息,包括一個(gè)房間規(guī)模下的“融合現(xiàn)實(shí)”多用戶demo,其中游戲環(huán)境會(huì)自適應(yīng)你的物理環(huán)境。
Project Alloy是英特爾頭顯參考設(shè)計(jì)。該公司期望設(shè)備制造商能將其作為自家頭顯(當(dāng)然,基于英特爾芯片)的起點(diǎn)。Alloy是一體化頭顯,能執(zhí)行包括游戲渲染、計(jì)算機(jī)視覺(jué)和信息處理等在內(nèi)的一切任務(wù)。它實(shí)際上是一臺(tái)戴在你頭上的Windows 10電腦。
這意味著頭顯可實(shí)現(xiàn)完全的無(wú)線運(yùn)行,配備inside-out定位追蹤,無(wú)需任何的外部傳感器就能追蹤你的運(yùn)動(dòng)。
在今年的CES 2017大會(huì),英特爾通過(guò)一個(gè)房間規(guī)模下的“融合現(xiàn)實(shí)”多用戶demo來(lái)展示了Project Alloy頭顯。融合現(xiàn)實(shí)(混合現(xiàn)實(shí))指讓你周圍的物理環(huán)境融入到虛擬世界中。對(duì)于這個(gè)demo,那意味著把房間中的物理對(duì)象轉(zhuǎn)變成游戲世界中虛擬物體。
在戴上相當(dāng)笨重的原型頭顯后,我和我的同事在房間中看到了相同的虛擬椅子、虛擬書(shū)桌、虛擬書(shū)架、虛擬沙發(fā)和虛擬咖啡桌。這個(gè)房間已經(jīng)提前被Alloy頭顯中的傳感器所掃描。由于頭顯的inside-out定位追蹤,我們可以自由地在房間中進(jìn)行行走探索。
在對(duì)這個(gè)虛擬版本的房間進(jìn)行了幾分鐘的四周行走和探索后,墻壁逐漸褪去,并漸漸演變成一個(gè)巨大的天空盒,我們看到遠(yuǎn)方出現(xiàn)了山巒和白云。這感覺(jué)就像墻壁在我們面前敞開(kāi),而我們被傳送至另一個(gè)王國(guó)。在不知不覺(jué)間,房間的物體已經(jīng)轉(zhuǎn)變成匹配游戲世界主題的幾何形狀:沙發(fā)是一個(gè)巨大的矩形金屬儲(chǔ)物箱;書(shū)桌和椅子變成了未來(lái)派的金屬椅子和電腦終端;書(shū)架變成門(mén)框;圓形咖啡桌變成一個(gè)未來(lái)派的圓狀金屬。數(shù)字版本的物體不是1:1對(duì)應(yīng)真實(shí)的家具,但asset至少是與真實(shí)家具的占地面積一樣。demo添加了不存在于真實(shí)世界的虛擬幾何,比如一個(gè)計(jì)算機(jī)顯示器和像是起重機(jī)那樣的機(jī)械裝置。
借助3自由度的控制器,我們可以進(jìn)行瞄準(zhǔn)和射擊。射擊機(jī)制感覺(jué)很不錯(cuò),但缺少位置追蹤意味著這只是簡(jiǎn)單的點(diǎn)擊-射擊,你不能真實(shí)地把武器舉到等肩的高度進(jìn)行瞄準(zhǔn)。
飛行機(jī)器人會(huì)朝著我們攻擊,而我們能夠一人一邊輕易地消滅它們。在清除敵人后,我們迎來(lái)了下一波敵人,敵人稍微增多了一點(diǎn)。借助頭顯的定位追蹤,我們可以在整個(gè)空間中自由行走,并把虛擬/真實(shí)物體作為掩護(hù)。當(dāng)然該demo并不是以動(dòng)作游戲?yàn)橹?,因?yàn)闄C(jī)器人的難度其實(shí)并不高,所以我們其實(shí)無(wú)需借助掩體的保護(hù)。
在用完子彈后,我們需要尋找彈藥補(bǔ)給來(lái)補(bǔ)充彈匣。我記得我是緩慢地一點(diǎn)點(diǎn)靠近補(bǔ)給,因?yàn)槲覍?duì)系統(tǒng)的映射和追蹤還不夠自信。在demo中,我感覺(jué)虛擬環(huán)境的尺寸略顯偏離,當(dāng)我向前走一步的時(shí)候,感覺(jué)在虛擬世界中所走出的距離不能完全匹配真實(shí)世界的情景。
作為一個(gè)demo和一個(gè)概念,看到該系統(tǒng)行之有效讓人感覺(jué)真的很酷。但要推出市場(chǎng)仍有許多的地方需要完善。比如,系統(tǒng)不能自動(dòng)識(shí)別環(huán)境中的物體,并通過(guò)虛擬物體進(jìn)行替換。該demo似乎是專為這個(gè)演示房間的大小和這些家具而設(shè)。要讓VR游戲自適應(yīng)不同的房間和不同的家具需要一些智能的游戲設(shè)計(jì),尤其是這種會(huì)讓沙發(fā)變成虛擬金屬掩體的射擊游戲。
另外,在物體映射和追蹤性能上也需要讓用戶放心,讓他們確信自己不會(huì)撞上真實(shí)世界中的任何物體。有限的視場(chǎng)使得膝蓋高的物體(如咖啡桌和椅子)會(huì)成為一個(gè)顯著的威脅,因?yàn)槟悴惶赡芸吹竭吘壗锹洹_@不僅是因?yàn)槲以谏厦婷枋龅某叽鐔?wèn)題,也因?yàn)楹茈y知道雙腳所處的位置,以及你會(huì)在什么時(shí)候你不能在VR上看到自己的雙腿。像HTC Vive這樣的VR頭顯,chaperone導(dǎo)護(hù)系統(tǒng)的表現(xiàn)是如此出色,我?guī)缀蹩梢酝耆浳抑車恼鎸?shí)世界,因?yàn)槲抑喇?dāng)我即將在物理世界遇到危險(xiǎn)時(shí)系統(tǒng)會(huì)100%地立即警告我,這種“忘記”的自由對(duì)沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)至關(guān)重要。
還有一件事情是,虛擬asset或許不能完美地匹配真實(shí)對(duì)象。這一點(diǎn)在房間中的咖啡桌上十分明顯,我的屁股已經(jīng)不止一次撞到咖啡桌。英特爾的一名開(kāi)發(fā)者同樣是結(jié)實(shí)地撞到自己的膝蓋。他認(rèn)為,咖啡桌在掃描后可能出現(xiàn)了移動(dòng)。如果這項(xiàng)技術(shù)要走進(jìn)千家玩具,這是一個(gè)需要解決的問(wèn)題。
當(dāng)然,這只是一個(gè)demo,而這個(gè)demo足夠令人興奮。事實(shí)上,我是首次嘗試這種多用戶體驗(yàn),兩名玩家可以同時(shí)身處同一個(gè)物理環(huán)境。這種融合現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)顯然還存在一定的缺陷,但該技術(shù)十分具有前景,當(dāng)問(wèn)題得到優(yōu)化后這將會(huì)變得十分具有吸引力。