李暉表示,目前市場上已經(jīng)有機構(gòu)通過各個渠道收集到了很多 VR 相關(guān)的數(shù)據(jù),從這些數(shù)據(jù)來看,VR 發(fā)展是非常鼓舞人心的。比如高盛在 VR 白皮書中預(yù)測到 2025 年 VR/AR 的市場規(guī)模將達到 800 億美元;華為自己也預(yù)測到 2025 年全球 VR/AR 終端也將達到 8 億;艾瑞咨詢則預(yù)測到 2020 年移動 VR 用戶將達到 1.35 億;更重要的,對于人們一直詬病的內(nèi)容問題,2016 年四大內(nèi)容平臺的應(yīng)用增長率更是達到了 1016%,“這是一個正在興起的市場,相對于目前數(shù)千億的移動市場而言,還有很大的發(fā)展空間。”李暉如此表示。
針對 VR 在 2016 年下半年的下滑,李暉認(rèn)為這主要是 VR 體驗不夠好的情況下 “想說愛你不容易”,“就連今年里約奧運會的 VR 效果也不理想”。李暉認(rèn)為目前 VR 普遍存在屏幕分辨率不夠、終端芯片計算能力不足、網(wǎng)絡(luò)帶寬受限、屏幕余暉嚴(yán)重等問題,在畫質(zhì)如此差的條件下,用戶不可能忍受長時間的佩戴體驗。
此外,李暉還列舉了目前 VR 行業(yè)的其他幾大問題:交互性弱;VR 內(nèi)容雖有所增加,但優(yōu)質(zhì)內(nèi)容仍極度缺乏;頭盔附帶高端 PC 導(dǎo)致整體價格昂貴。
而結(jié)果就是“泡沫漸顯,不容樂觀”,李暉認(rèn)為 75%以上的 VR 消費者購買頭盔其實僅僅只是為了滿足對 VR 的好奇心,并非真正剛需;即使是 VR 重度玩家,大部分 VR 使用時間也不超過 30 分鐘;以體驗館為代表的 VR 商業(yè)應(yīng)用也面臨著缺少回頭客的尷尬;最后導(dǎo)致行業(yè)內(nèi)頻頻出現(xiàn)企業(yè)倒閉或裁員的新聞。
最后,李暉也為 VR 打了一劑強心針,表示華為將致力于解決 VR 網(wǎng)絡(luò)帶寬受限的難題。并成立 iLAB VR 聯(lián)合實驗室,以幫助更多的 VR 應(yīng)用實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)傳輸。另外,李暉還認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)運營商其實可以轉(zhuǎn)換思路,從現(xiàn)在的按時收費或者年費模式轉(zhuǎn)換成按需收費,以滿足用戶使用 VR 等對超高帶寬的需求。