由中國新聞出版研究院組織發(fā)起,五洲傳播中心主辦的“VR/AR+”媒體融合發(fā)展研討會在北京人民衛(wèi)生出版大廈舉行。這是我國新聞出版界開展VR/AR學術交流為數(shù)不多的活動之一。研討會吸引了文化、新聞、出版、廣播、電視、電影、信息產(chǎn)業(yè)等領域許多知名專家學者,VR/AR技術開發(fā)人員和企業(yè)廠商代表積極參與。
VR是英文Virtual Reality的簡稱,中文譯名為虛擬現(xiàn)實。它是利用電腦模擬一個三維空間的虛擬世界,提供給使用者視覺、聽覺、觸覺等感官,讓其如同身臨其境一般及時、沒有限制地觀察三維空間內(nèi)的事物。當使用者進行位置移動時,電腦可立即通過復雜的運算將精確的3D世界影像傳回產(chǎn)生臨場感。AR的全稱為Augmented Reality,中文名為增強現(xiàn)實。它是利用電腦技術將真實的環(huán)境和虛擬的物體實時地疊加到同一個畫面或空間之中同時存在。VR看到的場景和人物全為模擬的,是一個虛擬世界;而AR看到的是真假參半。VR與AR都需要通過電腦技術在真實世界與虛擬世界間相互轉換,虛擬的東西多些就是VR,真實的東西多些就是AR。近兩年來,有人將兩者統(tǒng)一起來,使用一種新的稱謂,叫做AVR,即增強虛擬現(xiàn)實。
早在1956年,一些科學家就試圖改變傳統(tǒng)的二維屏幕體驗,讓電影、動畫變得更加逼真、更具臨場感。為此,一些科技巨頭如信天堂、世嘉曾進行過多次嘗試,但礙于技術上的制約,沒有產(chǎn)生較大的影響力。2009年,Dculus公司重提VR/AR,HTC、索尼、三星等廠商及時進行了跟進。直到2016年初,經(jīng)歷60年不斷摸索和實踐,VR/AR最終步入消費電子市場。據(jù)艾媒咨詢預估,2016年我國VR/AR產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模將達到56.6億元人民幣,2020年將達到550億元人民幣。特別是隨著智能手機的普及,我國移動VR/AR潛在用戶基數(shù)將會不斷增大,市場潛力也將進一步增加,發(fā)展空間將進一步擴大。
VR/AR運用范圍十分廣闊,它不僅用于影視、電子游戲等,更被用于軍事、醫(yī)療和一些重大建設工程建設中。在國外,新聞出版行業(yè)運用VR/AR技術的也不在少數(shù)。2013年,英國傳媒巨頭甘內(nèi)特集團旗下的《得梅因紀事報》在其網(wǎng)絡上推出《豐收的變化》大型解釋性報道,將VR/AR與游戲元素相結合,令人耳目一新,上線當日點擊率直線上升。2014年12月,美國新銳網(wǎng)媒Vice Nens利用VR/AR對紐約百萬人大游行抗議警察殺害Enic Garmer 和Mike Brow事件以及隨后大陪審團對兩起案件作出判決等進行全景式跟蹤報道。該報道使用360度系統(tǒng),體驗者能以沉浸式視角跟隨Vice記者的腳步穿行于游行隊伍中。2015年11月,《紐約時報》和谷歌一起合作推出VR/AR新聞客戶端,免費為用戶提供虛擬現(xiàn)實體驗。有關人士預測,以VR/AR技術為支撐的“浸入式新聞報道”將會成為媒體的未來。
在我國,VR/AR在新聞出版領域的應用尚處于探索階段。2015年6月,在“東方之星”客船傾覆事件報道中,《新京報》所屬的新媒中心連續(xù)發(fā)布了8條3D模擬視頻,利用VR/AR技術還原了事件的相關細節(jié)。2015年,中信出版集團引進英國著名科普出版社卡爾頓(Carlton)出版的《科學跑出來》系列叢書,把少年兒童科普與VR/AR相融合,讓恐龍、太陽、龍卷風等從書中跑出來,在帶給少年兒童新奇體驗的同時,使其獲得更多的科普知識,受到孩子們的熱烈歡迎,其全球累積銷售也達到了上百萬冊。2016年,在北京圖書訂貨會上由北京少年兒童出版社與北京易視互動傳媒科技有限公司合作的我國首部VR/AR科普圖書《大開眼界:恐龍世界大冒險叢書》與讀者見面,引起社會各界的廣泛關注。
在本次“VR/AR+”媒體融合發(fā)展研討會上,HTC Vive中國區(qū)總裁汪叢青展示了其企業(yè)的最新成果——Vivepaper,即將紙媒與VR/AR相結合,使閱讀者能夠以前所未有的方式實現(xiàn)兩者的互動,通過用手機360度全景閱讀照片、視頻等豐富內(nèi)容。目前,該公司已與《悅游》雜志開展合作,將雜志內(nèi)容VR/AR化。這項技術還有一個優(yōu)點,就是其內(nèi)容可以重復使用,既綠色又環(huán)保,在一定程度上避免了自然資源的浪費和環(huán)境污染。
當今時代是一個由移動互聯(lián)網(wǎng)引發(fā)的“泛媒體”時代,以VR/AR為載體的媒體傳播方式將為讀者提供一種嶄新的敘述方式,展現(xiàn)了媒介技術進化的全新趨勢。當然,現(xiàn)行VR/AR也還面臨著技術商業(yè)化的不足,制作成本較高等諸多問題,但隨著VR/AR技術的日益成熟,它勢必會對傳媒業(yè)產(chǎn)生重大的影響。