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元年后立刻寒冬:VR困境的癥結是缺乏場景化

這是VR最好的時代,也是最壞的時代。2015年VR起步,2016年被稱為VR元年,但旋即在年尾引發(fā)“寒冬爭議”。

 


元年后立刻寒冬:VR困境的癥結是缺乏場景化-DVBCN

 

研究機構Canalys近期發(fā)布報告,2017年一季度,美國消費者貢獻了全球VR市場40%的銷售額,日本上升到第二位,達到14%,中國的市場份額則下降到11%,退居第三位。

Canalys認為,中國消費者似乎對VR無動于衷,用戶也不愿意為包括VR在內的內容付費。

這多少反映了現(xiàn)實,一大波企業(yè)奔著眼鏡、頭盔等硬件而去,搶著做平臺、做入口,但內容的稀缺掣肘了VR產(chǎn)業(yè)的良性循環(huán)。

VR追求的是沉浸式和場景化體驗,但時下用戶的參與感太過薄弱,只充當觀眾的用戶量級顯然無法支撐VR的全民熱情。

VR的叫好不叫座,恰恰與時下流行的直播、短視頻乃至新零售理念相悖——原因就是用戶參與度的缺乏。

直播和短視頻追求的是UGC,讓用戶可以在觀眾和創(chuàng)業(yè)者間自由轉換,移動互聯(lián)網(wǎng)極度降低了參與門檻,讓主播和觀眾進入沉浸式的社交體驗。

阿里巴巴和小米推崇的新零售,則是在重構“人貨場”的互動關系,尤其是新物種盒馬鮮生,讓用戶從電腦后面回到現(xiàn)實賣場,核心仍是沉浸式和場景化體驗。

廣告營銷大師、分眾傳媒董事長江南春,在推介老友吳聲《場景革命》一書時,將場景革命比喻為流量革命之后最大的商業(yè)創(chuàng)新模式——無外乎“圈層化社群化、體驗化情感化、新場景新連接”三大特點。

盡管營銷和產(chǎn)品并不完全吻合,江南春和吳聲也更偏向前者,但場景革命的維度已經(jīng)滲透到商業(yè)模式創(chuàng)業(yè)的各類新概念中。

比如前述直播和新零售,再比如美團CEO王興推崇的“下半場”、京東董事長劉強東吶喊的“第四次零售革命”,甚至于在微信支付和支付寶地面爭奪中潛移默化的老掉牙話題“O2O”,都寫滿了“去流量思維”,寫滿了“沉浸式”和“場景化”實驗。

營銷和商業(yè)模式尚且如此,產(chǎn)品和技術驅動不遑多讓。

另一個最熱門的話題是人工智能,但無論李彥宏、傅盛還是王小川,都不得不承認,算法和數(shù)據(jù)本身并不具備太強門檻,與產(chǎn)業(yè)結合的場景化落地才是關鍵。

回到VR、AR、MR,本應更契合沉浸式和場景化體驗,卻在資本裹挾和流量泡沫中迷失自我,堆砌出大量沒有使用場景的眼鏡、頭盔,以及那些遠離生活本身的或low或飄渺的內容幻境。

VR不溫不火,是群眾基礎還不夠,產(chǎn)品落地的難點依然需要產(chǎn)品的實用性來解決,這是一條完整的產(chǎn)業(yè)鏈,但企業(yè)往往只能解決其中一環(huán)。

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