近兩年,隨著人工智能的逐步興起,搭載人工智能技術(shù)的智能終端迎來市場風口。很明顯的表現(xiàn)就是家里的游戲機X-box被打入了“冷宮”,新興起的VR/AR設備獨得大人、小孩子的“恩寵”,爭相搶著擺弄。但這種現(xiàn)象似乎好景不長,業(yè)內(nèi)專家紛紛表示三分鐘熱度,VR/AR仍處在初級發(fā)展階段。
新鮮事物從興起到衰敗常常存在一定周期,前兩年爭相提及的AR/VR終端在去年下半年至今年一季度有了明顯的熱度減退之勢。在2017年VR廠商們也不再急功近利,資本家們也不再一股腦的進行VR投資,VR市場開始沉淀下來,大家也開始思考VR未來的出口或者說是未來發(fā)展的大趨勢究竟在何方。
隨著國內(nèi)外不斷有新公司加入到這一領(lǐng)域的競爭中來。毋庸置疑,前沿科技的革命將帶來更多更有誘惑力的發(fā)展機遇,但同時也意味著更嚴峻的挑戰(zhàn)和一定程度的風險。
據(jù)市場研究公司Crunchbase發(fā)布的報告顯示:一季度全球VR/AR的風險投資額只有兩億美元(共有26家公司獲得投資),相比去年同期的10億美元(29家公司融資),暴跌了八成;同時,也創(chuàng)造了過去一年中投資的最低記錄。
Facebook無疑是VR/AR領(lǐng)域最典型的代表公司之一。從2013年開始,它已經(jīng)收購了11家AR或VR公司,花費估值約21.6億美元。但據(jù)了解,如今Facebook旗下的Oculus已經(jīng)關(guān)閉了兩百個VR演示店中店。另外,早期進入VR行業(yè)的暴風魔鏡在2016年10月進行了大規(guī)模裁員,公司團隊從500人裁減到300人。
縱觀近幾年的VR市場,尤其是國內(nèi)市場,部分公司為了搶占這個風口,不得不在夾縫之中艱難生存,這其中有技術(shù)因素,也有整個市場環(huán)境的因素。
技術(shù)因素方面涉及我們常常提到的VR技術(shù)、AR技術(shù),事實上在技術(shù)層面講是兩種不同的事物,VR是虛擬現(xiàn)實,它是為用戶模擬產(chǎn)生一個三維虛擬世界,為使用者提供視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者能夠全方位的體驗到不同虛擬場景,無論是游戲還是觀影,都能真正體驗到身臨其境的觀感。AR技術(shù)則是增強現(xiàn)實,它通過電腦技術(shù),將虛擬的信息應用到真實世界,使真實的環(huán)境和虛擬的物體實時地疊加到同一個畫面或空間中,使之能夠同時存在。但真正實踐到應用上用戶感知卻說法不一,仍存在一定視頻資源不足、體驗頭暈目眩、鏈接游戲線路笨重等實際問題。
整個市場環(huán)境下,目前VR的投資熱點有標桿性的、高品質(zhì)的VR電影制作,高附加值、高收益率的行業(yè)應用、光場顯示技術(shù)、如高端裝備制造等等。應用場景也僅僅局限于娛樂諸多,真正能占領(lǐng)一定市場份額的實力派卻少之又少。
我們分析原因主要有兩點,首先,國內(nèi)VR硬件產(chǎn)品仍存在瓶頸,無論從技術(shù)還是在硬件堆砌上,中國的VR終端仍在表象層面熱吵,深層次的技術(shù)研發(fā)及硬件升級仍然不足,用戶體驗也存在諸多問題;其次,豐富IP內(nèi)容的匱乏,承載終端再好沒有內(nèi)容加持也只是空殼,近兩年雖然在視頻資源上有所添加,但真正好的資源、豐富的資源卻仍遠不及互聯(lián)網(wǎng)視頻應用一半的量,用戶愛看的也是寥寥。只有促進VR/AR行業(yè)中元器件、內(nèi)容應用等各個環(huán)節(jié)達成合作,才能獲得VR/AR發(fā)展的“催化劑”,產(chǎn)業(yè)才能真正步入生態(tài)圈正軌。