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我們應(yīng)該如何在VR世界移動?暫時沒人琢磨出來

虛擬現(xiàn)實逐漸流行,不僅僅是在家庭電子游戲方面,全世界各地都開始出現(xiàn)虛擬現(xiàn)實體驗中心、大型游樂設(shè)施,從不同方面刺激整個產(chǎn)業(yè)發(fā)展。然而,仔細(xì)看看過去幾個月玩家、開發(fā)者、評論家們討論的關(guān)鍵問題依然是:虛擬現(xiàn)實最佳的呈現(xiàn)方式是什么?還沒有人得出答案。

兩大虛擬現(xiàn)實頭戴廠商Oculus和HTC都在忙著宣傳自己的產(chǎn)品,并各持己見:Oculus認(rèn)為虛擬現(xiàn)實體驗的重點是坐著和站著,使用手柄來控制角色移動;HTC則恰恰相反,認(rèn)為人們應(yīng)該更無拘束地行走。從目前技術(shù)來看,兩種解決方案都存在一定的缺點,我們不妨來討論一下。

房間追蹤系統(tǒng)的妥協(xié)

 我們應(yīng)該如何在VR世界移動?暫時沒人琢磨出來-DVBCN
 

“Hover Junkers”是最早開發(fā)的一款HTC Vive游戲,采用了第一人稱視角設(shè)計,并且充分利用了Vive的房間動作傳感器。

開發(fā)商Stress Level Zero表示,他們的工作重點在于讓玩家能夠獲得盡量接近現(xiàn)實維度的移動效果,玩家就可以在游戲中更加流暢地做出反應(yīng)。但是,仔細(xì)了解這款游戲你會發(fā)現(xiàn),它并非是讓玩家在整個大地圖上自由行走,玩家實際上是在一臺裝甲車中,可以實現(xiàn)轉(zhuǎn)身以及有限的移動。顯然,這是房間追蹤系統(tǒng)的妥協(xié),畢竟用戶不可能原地踏步、同時也不可能無限制地一直行走。

過于舒適則會導(dǎo)致游戲性受到影響
 

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相對來說,Oculus更希望游戲開發(fā)商將重點放在舒適度上,所以O(shè)culus Rift游戲往往需要使用手柄控制移動,僅提供有限的動作追蹤體驗,如移動頭部轉(zhuǎn)換視角等。比如“Vanishing Realms”游戲,就是通過瞬移來實現(xiàn)快速的游戲感,讓用戶使用手柄操作也能夠獲得很好的游戲感受。當(dāng)然,反對者的意見是這種體驗算不上真正的虛擬現(xiàn)實,僅僅是把電視機(jī)變成頭戴、繼續(xù)用手柄玩游戲罷了。

VR跑步機(jī)會是一種解決方案?

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當(dāng)然,不要忘記虛擬現(xiàn)實頭戴之外的周邊產(chǎn)品,比如Virtuix。這種集成了保護(hù)措施、大量動作傳感器以及跑步機(jī)帶的產(chǎn)品,似乎是一種很好的虛擬現(xiàn)實游戲移動機(jī)制,一方面,它能夠真實地提供走路、跑步的移動感,同時也不需要無限的空間,用戶實際上是在原地行進(jìn)。但是,需要指出的是類似Virtuix這樣的產(chǎn)品并不便宜,同時占地面積也不小,最重要的是并非所有游戲都能夠支持。

遙遠(yuǎn)的未來虛擬現(xiàn)實或成為“Matrix”

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Digital Trends以“虛擬現(xiàn)實游戲移動機(jī)制”為話題采訪了幾位開發(fā)者,其中一部分人認(rèn)為采用傳送等游戲機(jī)快速移動機(jī)制、來彌補現(xiàn)實中靜態(tài)的方式更舒適、更適合大多數(shù)游戲;也有一部分人認(rèn)為房間追蹤、虛擬現(xiàn)實跑步機(jī)才能夠帶來更好的沉浸感,顯然,就目前而言兩者更多是并行發(fā)展。

未來,虛擬現(xiàn)實技術(shù)會擁有更多可能性,甚至是成為電影《黑客帝國》中的“Matrix”,提供一種完全虛擬的、神經(jīng)系統(tǒng)級別的體驗。屆時,你可以在虛擬現(xiàn)實游戲中上天入地,但實際上僅僅是躺在床上,這是非??岬模猜杂行┛膳?。

顯然,虛擬現(xiàn)實與增強現(xiàn)實不同,它無法來到真實環(huán)境,但卻需要創(chuàng)造一種比真實更真實的體驗,這是虛擬現(xiàn)實的終極目標(biāo)。
 

 

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