Oculus將專注于眼動(dòng)追蹤和響應(yīng)式顯示技術(shù)

作為個(gè)人觀影設(shè)備,頭顯提供了一種獨(dú)特的方式,可以快速地實(shí)現(xiàn)比過去占用共享環(huán)境的直視型顯示器更豐富的視覺體驗(yàn)。觀影光學(xué)元件,顯示元件和傳感元件都可以針對(duì)單個(gè)用戶進(jìn)行調(diào)整。是后者幫助區(qū)分了現(xiàn)在與過去的差異,而個(gè)性化眼球追蹤在解鎖更高分辨率,更寬視場和更舒適視覺效果方面發(fā)揮著重要作用。本次演講將探討‘響應(yīng)式顯示’概念,以及它在未來幾年將如何影響VR/AR設(shè)備。
第一代VR頭顯表明,盡管VR可以提供相當(dāng)高的沉浸感,但我們離實(shí)現(xiàn)匹配人類視覺能力的虛擬世界視覺保真度尚有一段遙遠(yuǎn)的距離。為顯示器打包更多的像素和渲染更高分辨率的影像是一條直接的路徑,但可能并不像看起來那么容易。
在過去數(shù)年間,社區(qū)已經(jīng)證明眼動(dòng)追蹤和注視點(diǎn)渲染技術(shù)的結(jié)合是實(shí)現(xiàn)更高視覺保真度的好方法。先進(jìn)的眼動(dòng)追蹤技術(shù)可以幫助精準(zhǔn)判斷用戶的注視點(diǎn),然后只在視場中心以最高保真度渲染影像,同時(shí)降低外圍視場的渲染質(zhì)量,這樣就可以降低系統(tǒng)的計(jì)算負(fù)荷。注視點(diǎn)顯示技術(shù)甚至可以將顯示器中像素密度最高的部分移動(dòng)到用戶的注視中心,這可能會(huì)減少將更多像素填充到單個(gè)面板的挑戰(zhàn)(和成本)。
相同的眼動(dòng)追蹤方法可以用于優(yōu)化各種透鏡失真(無需考慮用戶的注視點(diǎn)位置),這可以提升視覺保真度,并有可能實(shí)現(xiàn)更大的視場。
盡管眼動(dòng)追蹤和注視點(diǎn)渲染存在一系列的優(yōu)點(diǎn),以及社區(qū)出現(xiàn)了十分亮眼的演示,但這仍然停留于積極的研發(fā)階段,尚未出現(xiàn)能夠提供無縫硬件/軟件解決方案的商用VR頭顯。因此,小編十分有興趣了解Oculus對(duì)這些技術(shù)狀態(tài)的評(píng)估,以及它們對(duì)未來AR和VR頭顯的適用性。
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