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“像電視劇那樣慢慢研發(fā)并且發(fā)布游戲”,這事到底意味著什么?

2017-06-05 11:31:15 來源:好奇心日報 熱度:
Phil Spencer 是微軟旗下 Xbox 的負責人,最近他在思考的問題是,電子游戲能不能像 Netflix 或者 HBO 那樣運作。“這意味著,你不用在一個月的時間內(nèi)就發(fā)布整個游戲,你可以像電視劇那樣慢慢研發(fā)并且發(fā)布游戲。”在接受《衛(wèi)報》采訪時,Spencer 這樣說。
 
Spencer 描繪的是一種未來可能出現(xiàn)的 PC 及主機游戲的形式。它會如同電視劇一樣,可能每月放出游戲的一章劇情,幾個月以后,游戲正式完結(jié),玩家就像等電視劇一樣等待下一季的回歸。“電視劇現(xiàn)在講故事的能力非常強……我希望這個行業(yè)里的游戲人也能這樣想。”
 
 
Telltale 把《行尸走肉》做得更像互動電視劇
 
有人顯然被這樣的想法嚇壞了。在《衛(wèi)報》的評論下,有人寫道:“又一次,商人們毀滅了一個優(yōu)美的媒介。”不過,冷靜下來就能夠發(fā)現(xiàn),Spencer 只不過是順應了游戲行業(yè)過去幾年來的一個大趨勢。業(yè)內(nèi)稱它為 Game as a Service,直譯過來的意思是把游戲當成一種服務,以下簡稱為游戲服務。
 
這是現(xiàn)在整個 PC 以及主機游戲行業(yè)最熱門的詞匯之一。兩個星期前,EA 在發(fā)布財報時,CEO Andrew Wilson 也把公司業(yè)績上漲部分歸結(jié)為在游戲服務上的成功。而在 3 月份的游戲開發(fā)者大會上,開發(fā)了虛幻引擎 Epic Games 的新任創(chuàng)意總監(jiān) Donald Mustard 表示:“公司目前正在轉(zhuǎn)型,希望能夠?qū)⒅匦母喾旁谟螒蚍丈稀?rdquo;
 
游戲服務究竟是什么意思?它看起來是另一種更高端的網(wǎng)絡游戲,多人模式、聯(lián)機對戰(zhàn)成為游戲的重大賣點,長期運營靠內(nèi)購和額外下載內(nèi)容(DLC)支撐。
 
團隊射擊游戲《守望先鋒》是一個這樣的典型。它包含了人機、玩家對戰(zhàn),甚至在某些模式里可以調(diào)整設(shè)定、改變規(guī)則,靈活度高于一般網(wǎng)游。在盈利方式上,它采取了單機游戲式的一次性買斷和網(wǎng)游中常見的微型內(nèi)購:玩家不需要額外付費就能玩到后期更新的內(nèi)容,但可以現(xiàn)金購買補給箱。
 
對于其他游戲而言,免費或付費的 DLC 成了維持這項服務、讓游戲保持新鮮度的關(guān)鍵。它可能是又一張地圖,亦或是新任務和劇情擴展,數(shù)量由制作者或玩家的需要決定。在純粹的單機游戲中,很多只有一部 DLC,比如《最后生還者》的《Left Behind》,作為對劇情的補完;而攜帶多人模式的游戲可能有多達 4、5 個DLC,讓任務線變得多樣化,比如《使命召喚》系列。
 
對于游戲玩家而言,無論是 DLC 還是內(nèi)購 ,他們都不會陌生。早在游戲服務這個概念誕生之前,他們就都已經(jīng)出現(xiàn)在游戲當中了。
 
世嘉 1998 年發(fā)行的 Dreamcast 是第一部擁有內(nèi)置網(wǎng)絡功能的主機,也開創(chuàng)了 DLC 的先河。微軟的 Xbox 將之發(fā)揚光大,諸如《細胞分裂》、《光暈 2》這樣的游戲,都可以從 Xbox Live 上下載額外內(nèi)容。這些 DLC 給老游戲帶來新鮮感,也延續(xù)了玩家對其的熱情。
 
初期,它們中的多數(shù)都為免費,對于游戲起到的也只是錦上添花的作用。不過隨著網(wǎng)速的提高和主機內(nèi)存的增加,當數(shù)字內(nèi)容的下載變得越來越方便時,Xbox Live 和 PS Store 上的付費 DLC 已經(jīng)從彩蛋變?yōu)榱艘环N常態(tài)。它們的價格恰巧處在你不會覺得是在大出血的區(qū)間。
 
不少游戲會陸續(xù)推出兩個或以上 DLC,有的一直持續(xù)到發(fā)售一年后;而季票也隨之誕生,滿足那些愿意一次性付費享受后續(xù)所有內(nèi)容的玩家。它代表了廠家對于玩家非常直白的期待:主機和 PC 游戲多是一次買斷的,但我們希望你持續(xù)花錢、持續(xù)在游戲里投入時間。
 
DLC 不斷演進,背后最大的動機自然是 PC 及主機游戲廠商們眼下面臨的危機。一切都在變得更貴,正如 Epic Games 的創(chuàng)始人 Tim Sweeney 曾經(jīng)提到,在本世代主機上開發(fā)的 3A 級別游戲,平均預算成本是上個世代的三倍。
 
大團隊,高畫質(zhì),讓開發(fā)費用水漲船高,而網(wǎng)絡和服務器維護成本也在悄然上升,它們甚至已經(jīng)超過了游戲收入增長的速率。為了彌補這一切造成的利潤降低,在 DLC 之外,廠商需要一種新方法讓游戲收益盡可能長線,總之,就是要讓人們長期在某個游戲上投注更多的時間和金錢 。
 
游戲產(chǎn)業(yè),尤其是 PC 游戲和主機平臺的生意,就這樣從單賣游戲,漸漸變成了向玩家兜售長期服務。以往游戲發(fā)布意味著一個項目的終結(jié),如果不算后期那些微小補丁的話,但現(xiàn)在這只是標志著這項服務的開始。
 
廠商如今運行著可供多人在線游戲的服務器,為玩家打造網(wǎng)絡對戰(zhàn)體驗,建立起游戲社區(qū)、同時結(jié)合不斷更新的 DLC,讓玩家在眾人都花錢的境況下也忍不住選擇購入擴展內(nèi)容,因為他們的多數(shù)網(wǎng)絡玩伴可能都去了新地圖和新任務。這也是構(gòu)建社群的目的:當與人打交道成了游戲的一部分,社交活動施加給單個玩家的影響力顯然比單機高得多。
 
長久以來,圍繞 DLC 算不算純?nèi)﹀X的話題一直都沒停過,最知名的案例可能是《質(zhì)量效應 3》。2012 年 2 月,BioWare 工作室和其母公司 EA 宣布,在《質(zhì)量效應 3》面市的當天,一個付費 DLC 也會同時發(fā)售。購買了更貴的收藏版本的玩家可以免費擁有這項內(nèi)容,但如果普通玩家想了解有關(guān)某個重要角色的全部劇情,就必須多花 10 美元。
 
“簡直是不可理喻!”該系列的忠實玩家們指出,如果額外內(nèi)容在游戲發(fā)售當日就已經(jīng)完善好,且對游戲劇情十分關(guān)鍵,那為什么不將其包含在完整游戲里,而是要再收一次費?“這明明是將游戲的一部分切出來再賣一次”。
 
實際上,BioWare 在兩年前的《質(zhì)量效應 2》時做過同樣的事情,但是與游戲同步發(fā)行的 DLC 是完全免費的。這就讓人們對這個“利欲熏心”的商業(yè)舉動出離憤怒。粉絲們自發(fā)寫郵件給 BioWare,附上自己在系列里的游戲時間,指出他們的做法會讓社群失望,工作室的聲譽也會嚴重受損。
 
但 EA 仍然從中獲得了自己想要的回報。前期的抵制并沒有阻礙 ME3 在當年第四季度為 EA 帶來了 2 億美元的收入,截止今年,它已經(jīng)賣出了 600 萬份。寧愿背負罵名也要堅持在發(fā)售日收取額外費用,EA 顯然是在計算過流失的潛在消費者造成的損失和付費內(nèi)容帶來的收益后,選擇了后者。
 
而到了現(xiàn)在,隨著游戲服務這一概念越來越普及,它似乎能夠讓 DLC 和內(nèi)購的存在變得容易被接受了一些:“額外內(nèi)容”變成了“維護更新”,玩家們可能更愿意以多次付費的方式將游戲和社群關(guān)系延續(xù)下去。
 
事實上,就算是“無盡的付費”似乎也符合邏輯。從制作者的角度看來,我們已經(jīng)投注了這么多精力完成游戲,每天仍然要維護在線功能,那么在一切就緒的基礎(chǔ)上多做些小擴展還能賺錢并留住人,為什么不做呢。另一方面,就像育碧在最近的財報會議上指出的那樣,長期維護和更新老游戲,讓他們不用再那么依賴新作品的發(fā)行。
 
而就玩家而言,既然已經(jīng)花大錢買了游戲,多付一小筆就能玩到更多任務,似乎也可以接受,除非……你已經(jīng)完全對這個游戲失去了興趣,愿意把錢花在新游戲上。
 
失去興趣的理由有很多,在那些以敘事和劇情為驅(qū)動的游戲中,熟知故事、拿完所有獎杯的人大概可以毫不留戀地奔向下一個游戲;也有人剛剛通關(guān)就被其他的游戲所吸引。在這個游戲產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展的年代,人們總能輕易找到新歡,而當直播網(wǎng)站崛起后,玩家們不再依賴于模糊的書面評測,而是能通過實際的直播畫面評判 DLC 是否值得購入。
 
只是發(fā)展到現(xiàn)在,玩家人數(shù)仍然會隨著 DLC 的陸續(xù)發(fā)售而遞減:付費者會發(fā)現(xiàn)線上模式越來越冷清,自己的同伴都開始聚集在其他的社區(qū)討論新作。且無論發(fā)售了多少額外內(nèi)容,游戲也會迎來停止更新的一天——游戲的生命周期確實會因為游戲服務做得好而有所延長,但最終還是會消亡。
 
然而,整個游戲行業(yè)已經(jīng)因為越來越多的游戲服務而發(fā)生變化了。
 
醉心于敘事和精妙劇情的 3A 游戲帶來的利潤終究有限,而那部分所謂的“核心玩家”也不再是廠商們爭取的關(guān)鍵人群,能長線賺錢的那類商品才是他們關(guān)注的中心。在可以預見的未來,他們也會投入更多開發(fā)精力到這些游戲中來。
 
一個標志性事件就是去年獲得 Game Awards 年度游戲的是《守望先鋒》,而不是迎合傳統(tǒng)主機黨的《神秘海域 4》。
 
此類游戲的口碑其實并沒那么出色,但卻成功完成了它們的任務:諸如《全境封鎖》、《命運》、《星球大戰(zhàn):前線》這樣被給予熱望的聯(lián)網(wǎng)巨作,都擁有乏善可陳甚至為零的單人劇情線,以及一個又一個付費內(nèi)容,但它們在高峰期仍然有幾千萬人同時在線。而那些微型內(nèi)購,則能夠輕易的滿足游戲公司對于財務報表的要求,比如 2500 萬注冊用戶在《守望先鋒》里開開補給箱,就讓暴雪經(jīng)歷了財政最好的一年,2016 的全年收入擠進游戲界前三。
 
Phil Spencer 則開始擔心人們可能會濫用 DLC 和內(nèi)購,讓游戲體驗大大下降。游戲不會以“服務”和玩家體驗為核心,而只是嵌入種種內(nèi)購圈錢。
 
此外,玩家長時間沉迷于老游戲,也可能讓公司們不思進取,只想繼續(xù)挖掘老IP、不斷出續(xù)作,而非冒險開發(fā)新 IP;大型多人在線游戲是屬于大公司們的特權(quán),只有游戲大廠才有能力和資源維護能滿足千萬用戶的網(wǎng)絡和服務器,小工作室和獨立開發(fā)人員可能會被摒棄在外。
 
至于曾經(jīng)人人都愛的、以敘事為驅(qū)動的 3A 單機游戲,它們是不是真的日漸式微了?從數(shù)量上看的確如此。Spencer 觀察到,“你會看到他們繼續(xù)推出像《荒野之息》和《地平線:零之破曉》這樣的游戲,而且表現(xiàn)得不錯,但它們已經(jīng)不像之前那樣有影響力了,因為以服務為基礎(chǔ)的那些大作已經(jīng)抓住了更大的群體。除了索尼仍然在制作很多類似作品外,其他團隊很少再這么干了。”
 
最近的例子大概是 Square Enix,他們剛剛宣布從 IO Interactive 全面撤資,而后者正是制作了名噪一時的《殺手》系列的團隊。你能想象到,在這個多人聯(lián)機成風的時代,那些關(guān)于獨行殺手執(zhí)行任務的人性故事,是不會像以前那樣轟動了。
 
無疑,老派的單人精品游戲仍然是我們所需要的。玩家們對《最后生還者 2》的期待,就證明了人們?nèi)匀辉敢猹氉猿两谝粋€故事里。不過,一個擁有完整故事并一次性放出的游戲,也許會在未來成為稀罕品。
 
也許 Phil Spencer 描繪的那種把游戲當成電視劇那樣來發(fā)售的情況很快就會成為主流,就像 Telltale Games 所做的那樣。配合著《權(quán)力的游戲》和《行尸走肉》的播出,這家公司像播出電視劇一樣,一個章節(jié)一個章節(jié)發(fā)售游戲。
 
它沒有引起游戲玩家的太大反彈,因為你知道這都屬于“同一季”,是完整故事的一部分。

責任編輯:吳一波

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