IDC報(bào)告|VR/AR進(jìn)入三年蟄伏期?2019年快速增長
2017-01-16 17:51:59 來源:VR網(wǎng) 熱度:
從硅谷科技巨頭齊齊會師虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,再到Magic Leap那條從體育館里躍然而出的鯨魚視頻傳出,VR/AR技術(shù)已經(jīng)以最快的速度“飛入尋常百姓家”,與此同時(shí)帶來的是市場無限的熱情。
IDC近期報(bào)告顯示,VR/AR產(chǎn)業(yè)已進(jìn)入起步階段,2016年市場規(guī)模達(dá)52億美元,然而2016年對于VR/AR技術(shù)來說其實(shí)是極為跌宕的一年,因?yàn)槿缃裥畔鬟f的快速、便捷,使得過去只能停留在實(shí)驗(yàn)室里的技術(shù)快速被大眾熟知,但是這些技術(shù)是不是真的能夠立刻惠及普羅大眾?

IDC同時(shí)表示未來三年內(nèi)VR/AR將緩慢增長,將在蟄伏三年后于2019年步入快速增長期,預(yù)計(jì)至2020年,市場規(guī)模將暴增至1620億美元。
IDC預(yù)計(jì)2020年,VR/AR市場將迎來爆發(fā)
在華為消費(fèi)趨勢研究所看來,VR/AR市場爆發(fā)也同時(shí)預(yù)示了一個(gè)全新的圖像時(shí)代的到來,預(yù)計(jì)到2020年,VR影音系統(tǒng)將走進(jìn)全家萬戶,使人們能夠隨時(shí)享受IMAX觀影體驗(yàn)。
VR/AR面臨的四大難題

對VR/AR而言,2016無疑是具有標(biāo)志性意義的一年,從行業(yè)叫好到困境初現(xiàn),目前VR/AR產(chǎn)業(yè)的確還有四大問題尚待解決,而這也是行業(yè)即將進(jìn)入蟄伏期的原因。
首當(dāng)其沖的是顯示問題,雖然VR/AR在呈現(xiàn)上突破了傳統(tǒng)顯示方式,但在分辨率、刷新率、畫面延遲等方面均面臨門檻,知名超微半導(dǎo)體廠商AMD預(yù)計(jì),到2020年,圖形計(jì)算能力將達(dá)16K級別,是當(dāng)下主流2K分辨率的64倍,或可滿足VR/AR的高強(qiáng)度圖像計(jì)算需求,使其呈現(xiàn)的VR/AR場景將更加真實(shí)流暢。
其次是電池問題,目前VR/AR很大程度上依附于PC和智能手機(jī)而發(fā)展,但未來面向垂直應(yīng)用領(lǐng)域,VR/AR或?qū)l(fā)展為獨(dú)立的移動智能設(shè)備,而相較于移動PC和智能手機(jī),VR/AR無疑對電池提出了更高的要求,事實(shí)上,電池技術(shù)一直是制約移動智能設(shè)備發(fā)展的關(guān)鍵,電池技術(shù)的突破不僅將加速智能手機(jī)發(fā)展,也必將促使VR/AR更進(jìn)一步。

再次是用戶體驗(yàn),主要體現(xiàn)在產(chǎn)品形態(tài)和交互方式兩方面:
產(chǎn)品形態(tài)上,當(dāng)前厚重的頭戴顯示器形態(tài)可看做是VR/AR的初級形態(tài),而拋開移動化的發(fā)展方向,就產(chǎn)品本身的體驗(yàn)性而言,無論是搭配PC、智能手機(jī)使用的VR,還是獨(dú)立的AR,未來都必然要朝外形輕巧、佩戴舒適的方向發(fā)展;
交互方式上,當(dāng)前Oculus Rift、谷歌Daydream View等VR設(shè)備均依賴手柄進(jìn)行交互,但這種基于工具的交互方式使得人們與理想的VR/AR體驗(yàn)有所隔離,因此更具革命性意義的自然交互方式將成為改變VR/AR現(xiàn)狀的一枚重要棋子。
最后,布局VR/AR生態(tài)將是搶占圖像時(shí)代先機(jī)的關(guān)鍵點(diǎn)。一方面構(gòu)建統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)是VR/AR向生態(tài)方向發(fā)展的基礎(chǔ),另一方面,VR/AR的爆發(fā)也必將建立在內(nèi)容的積累之上。目前Google利用自身平臺優(yōu)勢,推出了基于Android的移動VR生態(tài)平臺Daydream,所有支持Daydream平臺的智能手機(jī)均可以通過現(xiàn)有的應(yīng)用商店及YouTube獲取新的VR內(nèi)容,這或看做是移動VR爆發(fā)的起點(diǎn)。

后圖像時(shí)代的新機(jī)遇
VR/AR呈現(xiàn)的全景臨場體驗(yàn)是可預(yù)見的未來應(yīng)用,全新的圖像時(shí)代不僅局限于呈現(xiàn)更流暢精致的畫面,而是將“景”帶到每個(gè)人的眼前,這種深入場景的體驗(yàn),不僅將激發(fā)游戲、視頻應(yīng)用發(fā)展,也將進(jìn)一步輻射旅游、教育等各個(gè)行業(yè),提升現(xiàn)有應(yīng)用體驗(yàn),挖掘用戶新需求,打開更大的市場,因此移動VR/AR也是當(dāng)下廠商競爭的焦點(diǎn)。
華為消費(fèi)趨勢研究所認(rèn)為,移動VR/AR的發(fā)展對華為而言也將帶來一些新機(jī)遇,三年蟄伏期后華為會在該領(lǐng)域有所作為的機(jī)會主要是來源于未來移動VR/AR將依賴于云端的強(qiáng)大計(jì)算能力來支撐復(fù)雜的圖形計(jì)算,同時(shí)云化網(wǎng)絡(luò)也將促使用戶從單聯(lián)接走向多聯(lián)接,這對網(wǎng)絡(luò)聯(lián)接技術(shù)又提出了更高的要求。
全新的圖像時(shí)代里,智能互聯(lián)將更加重要,華為在通訊領(lǐng)域的持續(xù)研發(fā)投入,將憑借天線等技術(shù)突破,讓智能移動設(shè)備在未來獲得更好的在線體驗(yàn),據(jù)估計(jì),至2020年,移動設(shè)備的上網(wǎng)峰值可達(dá)Gbit/s級,這也將推動移動VR/AR進(jìn)一步普及。
進(jìn)入蟄伏期的VR/AR正等待著技術(shù)成熟后的再度爆發(fā)。
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